PENGANTAR SISTEM KOMPUTER
MULTIMEDIA
DisusunOleh :
AdhiKisworo 1105045162 Ahmat Ambran 1105045205
NungkyAndriany 1105045163 M.
Naufal Irfani U 1105045202
Willy Brodus 1105045164 Sitti mardiana 1105045200
Qamariyah 1105045165
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MULAWARMAN
SAMARINDA
2012
Puji syukurkehadiratTuhan
Yang MahaEsa, karna atas rahmat-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang
berjudul “Multimedia“ .Terimakasih kepada pihak yang telah tersedia membantu dalam penyekesaian makalah ini.
Kami
menyadar ibahwa di
dalam makalah ini masih banyak kekurangan baik dari segi kuantitas maupun kualitas oleh karna itu
kami mengharapkan kritk dan saran yang membangun dari semua pihak agar
kedepannya dapat lebih baik.
Tim Penulis
Daftar
Isi
Kata Pengantar I
Daftr
Isi................................................................................................................................. II
Bab
I Pendahuluan .............................................................................................................. 1
a. LatarBelakang 1........................................................................................................
b. Tujuan........................................................................................................................ 2
c. RumusanMasalah ..................................................................................................... 2
Bab
II Pembahasan
2.1. Aplikasi Multimedia................................................................................................ 4
2.2. KebutuhanPerangkatKeras....................................................................................... 6
2.3.Elemen Multimedia.................................................................................................... 7
2.3.1. Teks................................................................................................................ 7
2.3.2. Suara............................................................................................................... 9
2.3.3. GambarStatis.................................................................................................. 10
2.3.4. Animasi.......................................................................................................... 11
2.3.5. Video.............................................................................................................. 14
2.4 PerangkatLunakUntukMenciptakan
Program Multimedia........................................ 17
Bab
III Penutup
a. Kesimpulan................................................................................................................ 18
b. Saran.......................................................................................................................... 18
DaftarPustaka
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Lahirnya
teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak.Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar
digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara
maupun video dalam bentuk digital.Multimedia merupakan konsep dan teknologi
dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam
komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang
sangat inovatif antara komputer dengan user.Teknologi Multimedia merupakan
perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak
dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi
multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila
dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya
terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai
dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia
sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia Game.Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan
dan bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran,
baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
A.
Rumusan
Masalah
-
Pengertian
aplikasi multimedia
-
Kebutuhan Perangkat Keras
-
Elemen
Multimedia
-
Perangkat Lunak Untuk Menciptakan
Program Multimedia
B.
Tujuan
-
Mengetahui
pengertian aplikasi multimedia
-
Mengetahui
apa-apa saja kebutuhan perangkat keras dalam multimedia
-
Mengetahui
berbagai macam elemen multimedia
-
Mengetahui
jenis perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia
BAB II
PEMBAHASAN
Multimedia
diambil dari kata multi dan media.Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,
grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang
menakjubkan.Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.Bagi
pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang
dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini
dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
“Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick
1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan
informasi.Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung.Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dengan ide.Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas
namanya.Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan
untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia.
Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas,
maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline
(tradisional).”
2.1. Aplikasi Multimedia
Aplikasi
multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan
elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta
video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk
tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training
Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis
aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat
digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya
program multimedia digolongkan menjadi
1. Linear Program atau Continuous
Program
Yaitu
sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya
disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin
dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan
menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program
terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang
dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini
dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program
multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis
seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun
gabungan ketiga media tersebut
.
2.Interactive Program
Yaitu
sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi
tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r i kan i n
f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit terkecil dari
keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada
audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan
dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi
yang dibutuhkan
Berbagai
aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1.Tampak bahwa aplikasi multimedia
sangat luas.
Tabel
1 Aplikasi multimedia
Aplikasi
|
Keterangan
|
Presentasi bisnis
|
Multimedia digunakan sebagai media
komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis
ataupun gagasan ke audien.
|
Pelatihan berbasis computer
(CBD/Computer Based Training)
|
Multimedia digunakan untuk mempermudah
pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT
digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara
seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan,
tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
|
Hiburan
|
Multimedia digunakan dalam
program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
|
Pendidikan
|
Multimedia digunakan memvisualisasikan
pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika)
dengan cara konvensional.
|
Penyajian informasi
|
Multimedia dapat dipakai untuk
membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara.
Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
|
Kios interaktif
|
Kios adalah tempat informasi yang
biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas).
Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi.
|
Telekonferensi
|
Multimedia digunakan untuk bertemu
muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing
komputer pemakai.
|
2.2. Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah
sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki
kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu
suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
Speaker
adalah peranti untuk menyajikan suara.
Mikropon
adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya
komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut.
Untuk
membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan.Gambar
1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi
multimedia.
Gambar
1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia
2.3. Elemen Multimedia
Sebagaimana
tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
·
Teks,
·
Suara,
·
Gamabar statis,
·
Animasi, dan
·
Video.
2.3.1. Teks
Teks
merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi,
baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.Teks dapat disajikan
dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
·
Pada awal sejarah peradaban, manusia
telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang
pengalaman,
·
Teks merupakan alat komunikasi yang
utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan
mesin cetak
· Dengan perkembangan teknologi Multimedia ,
teks dapat
dengan media lain
dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
·
Teks dapat dirancang dengan menggunakan
:
§ Word
Processor (WP)
·
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di
import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau
Macromedia Authorware dalam format
Rich Text Format (RTF)
§ Authoring
Software (AS)
·
Teks dibuat menggunakan fasilitas text
editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director
v Format
Text
·
Bullet text
§ Berisi
teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
§ Digunakan
untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
§ Contoh
simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
·
Paragraf text
§ Merupakan
sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
§ Ada
4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered,
justified
2.3.2. Suara
Suara
merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan
bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara
pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe
berkas suara
Tabel
2 Format berkas suara pada komputer
Format
|
Ekstensi
|
Keterangan
|
AIFF
|
Aif
|
Kepanjangannya adalah Audio Interface
File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
|
AU
|
.au
|
Format suara yang pertama kali
dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
|
MIDI
|
.mid
|
Kepanjangannya adalah Musical
Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan
instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
|
MP3
|
.mp3
|
Format yang umum digunakan untuk lagu.
|
WAVE
|
.wav
|
Format suara yang biasa dipakai untuk
windows.
|
WMA
|
.wma
|
Kepanjangannya adalah Windows Media
Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi
dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
|
Berbagai
perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound
Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan
format WAVE.
2.3.3. Gambar Statis
Umumnya
gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang
dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang
dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik
lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data
sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar
asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar
dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu
teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak
format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa
format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
|
EKSITENSI
|
KETERANGAN
|
BMP
|
.bmp
|
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics.
Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
|
CDR
|
.cdr
|
Format gambar yang dihasilkan
CorelDraw.
|
DXF
|
.dxf
|
DXF (Drawing eXchange Format) adalah
format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
|
EPS
|
.eps
|
Kepanjangannya adalah Encapsulated
PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
|
GIF
|
.gif
|
Kepanjangannya adalah Grafics
Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat
menangani 256 warna.
|
HPG
|
.hpg
|
Format dari Hewlett Packard (Hewlett
Packard Graphics Language).
|
JPG
|
.jpg
.jpeg
.jpe
|
Kepanjangannya adalah Joint
Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
|
PCX
|
.pcx
|
Format yang digunakan oleh perangkat
lunak Paintbrush.
|
PNG
|
.png
|
PNG (Portable Network Graphics)
dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan
JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat
ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
|
TGA
|
.tga
|
Format Targa (TGA) merupakan format
berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan
true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
|
TIFF
|
.tif
|
Kepanjangannya adalah Tagged Image
File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
|
WMF
|
.wmf
|
Kepanjangannya adalah Windows
MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
|
WPG
|
.wpg
|
Format gambar yang dihasilkan oleh
DrawPerfect.
|
Berbagai
perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh
perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar
dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik
sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
2.3.4. Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau
video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil.
Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
·
Macromedia Flash, merupakan perangkat
lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
·
Houdini Animation Software, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
· Power
Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi
yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang telah
berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa
jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang
dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
:
a. Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi
2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya:
Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih
banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney
sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan
teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang
dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa ju
ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation
kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di
gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
filem-filem era tahun 50an dan 60an.
Film
Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang
berjudul Chicken Run..
Jenis
ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski
namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini
memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun
1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai
bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti
kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya
siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak
sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime,
itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah
soal animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal
adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan
teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi
cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi
vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.
2.3.5.
Video
Video
adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan
gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
Jenis-jenis Video
Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam
layer computer, yaitu : analog dan digital video.
a. Video
Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise
b. Video
Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan
standar data digital.
1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya
untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV
DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih
merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.
Standar
Penyiaran Video Analog :
Tiga
standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah
NTSC, PAL, dan SECAM.
A. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko,
Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video
berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television
Standar Comitee. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode
informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan
dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik
dengan electron yang bergerak cepatb. PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL)
digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika
Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun
memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat
penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan
1/50 detik untuk menggambar (50Hz).
B.
SECAM
Sistem
Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis.Eropa timur, USSR (sekarang
Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625
garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar
teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan
dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.
C.
ATSC
High
Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar
tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV
interaktif yang baru . High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi
tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara
resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru
generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang
memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang
berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720
lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .
2. Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital
dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari
produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda
menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video anda langsung ke
disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada
hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini
telah mengalami perubahan dari analog ke digital.Pada konsumen rumahan dan
perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat
hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting
kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).
Banyak
format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.Beberapa format
terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel
4 Format berbagai video pada komputer
FORMAT
|
KETERANGAN
|
AVI
|
Kepanjangannya adalah Audio/Video
Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi
|
MOV
|
Format ini dikembangkan oleh Apple.
Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.
|
MPEG
|
Kepanjangannya adalah Motion Picture
Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
|
Contoh
perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format
AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat
lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
2.4Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system,
berupaprogram-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.
Perangkat lunainidigolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman
multimedia, perangkat lunak sistemmultimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia.
·
Perangkat
Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat
lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut
multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software).Beberapa
contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon
Author, dan Multimedia Director.
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dapat
kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran
adalah sebagai berikut:
·
Multimedia dapat digunakan untuk
membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami
suatu konsep.
·
Pemanfaatan multimedia dapat
membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia
membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
3.2 Saran
Perlu
diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah
dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah
fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih
sesuai kebutuhan.Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang
memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup
disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena
cukup sederhananya materi tersebut.
Daftar Pustaka
http://chievan.blogspot.com/2010/03/elemen-elemen-multimedia.html
http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2239020-jenis-aplikasi-multimedia/
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://multimedia-ais.blogspot.com/2010/10/macam-macam-software-multimedia.html
http://staffsite.gunadarma.ac.id